특징: (공유메모리를 사용한) 멀티코어 프로그래밍 위주로 기술된 책이지만, 이론 쪽의 비중이 매우 충실하다 — 가능한 씨나리오의 나열과 고안된 알고리즘에 대한 수학적인 증명과 설명은 꽤 간결하다. 그리고 이런데 익숙하지 않더라도 책을 보는데 큰 무리는 없다.
처음 1/3은 이론, 그 다음 1/3은 이론과 구현이 섞인 상태로(compare-and-swap or compare-and-set 연산들을 이용한 것 포함), 마지막 1/3은 실제적인 것(고병렬 자료구조들은 정말 [...]
답은 아니다라고 생각한다 — 실제 현실도 그런 것 같고. 명확히 정리된 생각은 아니지만, 어제~오늘 생각했던 얘기를 풀어보겠다. 응용에 따라선 다른 방식으로 하드웨어(특히 CPU)의 concurrency를 끌어다 쓸 수 있을 것 같으니.
멀티코어 / 멀티 CPU 머신이 시대의 흐름인 것은 거의 확실하다. 적어도 앞으로 수 년 정도 범위에서 CPU 기술의 방향은,
메모리와의 통신 효율성 재고 — 현재 최대의 병목은 [...]
얼마 전에 Sun Microsystems의 CGO가 - 무슨 약자인지는 알아서 상상을 :p - SGS†라는 물건을 팔러왔다.
나름대로 기대도 하고 질문할 꺼리도 준비하고 보내준 자료도 분석하면서 이것저것 고민하고 질문 목록과 함께 미팅에 나갔다†. 그렇지만 결과는 요약하자면 포스팅 제목처럼 실망. 일단 실망한 것을 요약하자면,
Sun은 한국에 R&D 직이 없는 관계로 프로젝트를 진행하는 북미 엔지니어라도 오겠거니 했는데 온 것은 Sun CGO [...]
요즘 저거에 대해서 생각을 좀 하게 되었는데 - 특히 Java를 써서 - 실제 가능성 여부는 둘째치고 일단 대용량 게임 서버를 만든다면 필요한게,
대용량 I/O. 특히 서버 쪽에서 처리하기 쉬운 형태일 것
서버 쪽에서 사용 가능한 스크립트 레이어가 있을 것 - 자체 제작도 좋고 Lua, GameMonkey 같은 류의 스크립트랑 연동이 가능할 것
Multi-threaded 환경에서의 적정 수준의 locking-primitive가 제공될 [...]
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